Un avenir rayonnant pour l’Esport européen

, par Clément Valentin

Un avenir rayonnant pour l'Esport européen

L’E-sport désigne la pratique d’un sport électronique de compétition seul ou en équipe. Une discipline en pleine expansion depuis la fin des années 90 qui joue aujourd’hui un rôle décisif du soft power européen.

Le 3 Juin 2022, Emmanuel Macron, le président de la République française accueillait à l’Élysée les grands acteurs de l’esport français. Pas moins de 200 personnalités de l’esport européen étaient présentes à cette réception lors de laquelle le président français s’est engagé à faire de la France une grande nation de l’E-sport. Coup de communication avant les législatives ou véritable reconnaissance de la part d’Emmanuel Macron, cette réception représente néanmoins un grand pas pour l’esport vers sa reconnaissance par les autorités politiques.

Une reconnaissance politique

Parallèlement, en Allemagne la reconnaissance de l’esport par le gouvernement avait eu lieu dès 2017 et avait été consacrée par un nouveau visa dédié à cette activité mis en place en 2019. L’Allemagne est considéré comme le pays le plus avancé dans le domaine des compétitions de sport électronique fait office de premier marché de l’esport au sein de l’Union européenne. Elle accueille notamment la compétition européenne du jeux vidéo le plus joué au monde « League of legends » réunissant, en août 2022, pas moins de 135,409,412 de joueurs dans le monde. Cette compétition nommée LEC a pu atteindre lors de sa finale un pic à plus de 732 000 spectateurs en simultané.

Une reconnaissance politique de cette activité qui ne cesse de grandir s’accompagne également d’une reconnaissance compétitive sur la scène internationale.

Une reconnaissance compétitive

L’Europe a la chance de concentrer un important vivier de talents de l’esport notamment dans des jeux vidéo majeurs comme League of legends, Super smash bros, Rocket League et de nombreux autres jeux. En effet de nombreux joueurs européens ont pu s’illustrer comme par exemple le joueur de Super smash bros « Glutonny » qui en Avril dernier a remporté son premier major aux États Unis s’inscrivant comme le premier joueur européen à remporter un major. Cette compétitivité européenne peut aussi se démontrer par le parcours de l’équipe européenne « Rogue » de League of Legends lors des derniers championnats mondiaux s’illustrant en sortant des groupes et en éliminant une des meilleurs équipes chinoise et vietnamienne.

L’Europe bénéficie aussi de structures influentes et compétitives sur la scène esportive comme par exemple « G2 Esports » ou les 2 très récentes respectivement française et espagnole : « Karmine Corp » et « Koi ». Ces structures attirent un nombre croissant de fans en créant de grands événements comme l’évènement créé par la Karmine Corp à l’Accor hôtel aréna de Bercy lors du KCX2 réunissant pas moins de 12 000 personnes venu voir des compétitions de jeux vidéo. La billetterie n’aura tenu qu’une demi-journée démontre tout l’intérêt qui est porté à cette discipline.

Il est énormément reproché à l’esport sa sur-représentation masculine négligeant les intérêts des joueuses et des spectatrices. C’est pour cela que l’on note de plus en plus de décisions tendant à la parité dans ce milieu longtemps resté uniquement masculin.

Un domaine de plus en plus paritaire

Comme dit précédemment l’esport est une activité majoritairement masculine mais qui tend de plus en plus vers l’inclusion des joueuses et des spectatrices. En effet, soucieux de l’inclusivité de l’esport, des scènes 100%féminine se sont structurées en Europe et dans le monde notamment sur des jeux comme League of legend ou Valorant l’éditeur Riot semble de plus en plus s’intéresser aux joueuses. Même si cette structuration à l’écart des hommes est critiquable, elle représente néanmoins un avancement vers un E-sport européen plus paritaire. Avec la création d’équipes 100% féminines par les structures géantes du milieu, les femmes obtiennent une place dans l’E-sport qui pourrait découler par la suite vers des compétitions mixtes.

Un intérêt économique et de Soft Power majeur

Le 3 octobre 2022, porté par la député européenne française Laurence Farreng la commission de la culture et de l’éducation (CULT) du Parlement européen a, à l’unanimité, voté une résolution proposant le vote d’un plan européen à long terme visant à développer le secteur du jeux vidéo et de l’esport sur le vieux continent. En effet l’eurodéputé française annonce, selon l’ISFE (Interactive Software Federation of Europe), qu’ en 2020 pas moins de 139,9 milliards de dollars ont été générés par ce secteur et qu’ un européen sur deux dit jouer aux jeux vidéo.

Néanmoins la Commission affirme que le secteur européen du jeux vidéo et de l’esport n’est pas assez reconnu et financé. Elle appelle ainsi la contribution du jeux vidéo au soft-power européen. Cette résolution qui sera votée le 9 ou 10 novembre propose une grande réglementation autour de l’esport visant à lutter contre le dopage et les matchs truqués ainsi qu’un cadre qui régira l’emploi des joueurs professionnels. Les députés de la Commission aspirent aussi à promouvoir les jeux vidéo mettant en valeur l’histoire et la diversité européennes. Cette résolution permettrait par son vote de consolider le système de l’E-sport européen.

L’esport est un domaine de plus en plus reconnu et représentatif d’intérêt non seulement économique mais politique. Néanmoins, il est toujours possible de critiquer la très faible représentation des femmes au sein de cet écosystème ainsi que le comportement des hommes dans les jeux vidéos avec ces dernières.

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